Poważne Gry (ang. Serious Games)

Termin ten określa gry służące poważnym celom, np. edukacyjnym, artystycznym, czy politycznym, w przeciwieństwie do gier tworzonych wyłącznie z myślą o rozrywce. W niniejszym artykule przedstawię krótką historię poważnych gier, wyjaśnię działanie, podam przykłady, oraz przedstawię wyniki badań skuteczności niektórych z nich.

Krótka historia

Pojęcie poważna gra po raz pierwszy pojawiło się w 1970 roku, w książce Serious Games Clark’a C. Abt. W 2002 projektant gier Ben Sawyer założył fundację Serious Games Initiative, czym wywołał nową falę zainteresowania, na której powstało wiele podobnych instytucji. Dziś gry tego typu są tematem dyskusji specjalistów wielu dziedzin, a rozwój technologii otwiera przed twórcami nowe możliwości.

Różnica między typowymi, a poważnymi grami

Poważne gry nie są oddzielnym gatunkiem, jak np. symulacja, czy strategia; istnieje wiele przykładów reprezentujących te gatunki. Główną różnicą jest tematyka, oraz sposób jej prezentowania.

Aby można było mówić o grze, czy to w sensie tradycyjnym, czy cyfrowym, aktywność musi spełniać pięć warunków:

  1. być zorientowaną na cel,
  2. definiować jednoznaczny zestaw zasad,
  3. odzwierciedlać stan gry (tzw. sprzężenie zwrotne),
  4. zawierać element współzawodnictwa,
  5. udział w niej musi być dobrowolny.

Na przykład gra planszowa The Monopoly stawia przed graczem cel doprowadzenia pozostałych do bankructwa, poprzez stosowanie ścisłych reguł zawartych w instrukcji. Uczestnicy otrzymują informację zwrotną m.in. z pozycji pionka na planszy, ilości pieniędzy, liczby hoteli itp. Element współzawodnictwa realizuje się w celu gry, a udział w niej jest dobrowolny.

Darfur is Dying
Darfur is Dying

W przypadku poważnych gier, najpopularniejszym przykładem jest Darfur is Dying, gdzie gracz wciela się w postać mieszkańca dotkniętej suszą wioski w Darfurze, a jego zadaniem jest dotarcie do oddalonej o wiele kilometrów studni, unikając przy tym nękających okolicę policyjnych patroli. Podczas wykonywania tego nadzwyczaj trudnego zadania, gracz jest na bieżąco informowany o konsekwencjach swoich działań (sprzężenie zwrotne), natomiast element współzawodnictwa pojawia się, gdy gracz spróbuje dorównać osobom, którym udało się ukończyć grę. Dobrowolne uczestnictwo w przypadku poważnych gier jest dyskusyjne, ponieważ udział bywa motywowany czynnikami zewnętrznymi, jak np. służbowe lub edukacyjne.

Siła perswazji

Jedną z podkategorii poważnych gier są tzw. gry perswazyjne (ang. perssuasive games), których celem jest wywrzeć określony wpływ na przekonania gracza. W odróżnieniu od innych jednostronnych metod perswazji, jak np. telewizja, Internet, czy ulotki, gry stanowią medium interaktywne, w którym komunikacja przebiega dwustronnie.

Twórczyni gry Darfur is Dying, Susana Riuz, wykorzystała język gry komputerowej, aby zmotywować odbiorców do podjęcia działań na rzecz poprawy jakości życia ludności etnicznej w Darfurze. Do tego celu wykorzystuje metodę perswazji tzw. retorykę proceduralną. Zanim wyjaśnię o co chodzi, napisze kilka słów o tym, jak rozumieć perswazję w odniesieniu do poważnych gier.

Według amerykańskiego badacza, Daniela J. O’Keefe, perswazja to

„Udana, intencjonalna próba wpływu na czyjś stan psychiczny przez komunikację pod warunkiem, że osoba przekonywana ma swobodę wyboru.” (O’Keefe, 2002, str. 5, tłum. własne).

W wydanej w 2007 roku książce Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost, amerykański filozof i projektant pisze, że gry budują retorykę na obliczeniowej naturze świata cyfrowego, a więc proceduralnie; gra przedstawia wybrany fragment świata jako zbiór reguł, które gracz poznaje podczas gry. Na przykład zasady Darfur is Dying wymagają od uczestnika, by ten niezauważony dotarł do studni, w przeciwnym razie przegrywa. Dzięki temu na własnej skórze może doświadczyć namiastki codzienności ciemiężonych mieszkańców Darfuru.

Perswazja w grach może zachodzić na dwa sposoby: centralnie lub peryferyjnie, zgodnie z zaproponowanym prze Richard’a E. Petty i John’a Cacioppo modelem ELM (Elaboration Likehood Model).

  • Metoda centralna skupia się na przekazie, angażuje gracza, prowokuje do myślenia, przez co wywiera większy wpływ. Realizacją tej drogi jest Darfur is Dying.
  • Metoda peryferyjna kładzie nacisk na typowe cechy gry, natomiast perswazja odbywa się w
    The Best Amendment
    The Best Amendment

    sposób pośredni, przez co wpływ wywierany na gracza jest mniejszy. Za przykład posłuży gra-satyra The Best Amendment. Powstała ona w ramach protestu przeciw prawu posiadania broni w USA. Gracz wciela się w postać białego stożka (kojarzonego z kapturem Klu Klux Klanu), którego celem jest zabicie czarnych stożków, i zebranie wyskakujących z nich gwiazdek. Wszystko to przy skocznym akompaniamencie banjo. Gra jest na tyle wciągająca i zabawna, że graczom może umknąć jej przekaz.

Na zakończenie dodam, że gry perswazyjne mogą komunikować na trzech różnych poziomach, zgodnie z zaproponowanym przez Teresę de la Hera modelem perswazji, tj. na poziomie:

  • symboli (np. poprzez obraz, dotyk, lub dźwięk),
  • systemu (np. narracja, retoryka proceduralna),
  • kontekstu (np. reakcje emocjonalne, społeczne).
Poverty Is Not a Game
Poverty Is Not a Game

Warto o tym pamiętać, ponieważ przekaz może mieć miejsce tylko na jednym poziomie (np. kontekstu, poprzez wywoływanie określonych reakcji emocjonalnych). Przykładem jest gra Poverty Is Not a Game (w skrócie PING), w której gracz pomaga ubogiemu nastolatkowi zdobyć pracę i wykształcenie. W warstwie wizualnej gra jest bardzo atrakcyjna – nastolatki nie wyglądają na nędzarzy – więc na poziomie znaków perswazja nie zachodzi. Występuje ona jednak na poziomie systemu, komunikowana drogą narracji i tekstu.

Wybrane przykłady gier perswazyjnych

Auti-sim

Auti-sim
Auti-sim

Auti-sim jest symulatorem autyzmu. Warstwa wizualna i dźwiękowa stara się odtworzyć doświadczenia autystycznego dziecka w kontakcie z rówieśnikami. Polecam zagrać w grę osobiście, lub obejrzeć „let’s play” na youtube, ponieważ wrażenie jest niesamowite: próba zbliżenia się do innych dzieci skutkuje silnym zaszumieniem obrazu, któremu wtóruje kakofonia zniekształconych dziecięcych głosów. Jedyną ucieczką przed szaleństwem jest samotny bieg w głąb lasu. To wrażenie zapada w pamięć.

Spent

Spent
Spent

Drugim przykładem jest gra Spent. Zadaniem gracza jest przetrwać bez oszczędności, mając na koncie jedynie skromną sumę z zasiłku. Jeśli graczowi skończą się pieniądze przed upływem miesiąca, wówczas ląduje na ulicy. To niesamowite, jak łatwo stać się bezdomnym. Mnie udało się utrzymać dach nad głową przez 4 dni, a ile uda się Tobie?

This War of Mine: The Little Ones

This War of Mine: The Little Ones
This War of Mine: The Little Ones

Kolejnym przykładem jest gra polskiego studia 11 bit studios pt. This War of Mine: The Little Ones. Jest to typowa gra z gatunku survival, która metodą peryferyjną ukazuje trudy życia cywilów w ogarniętym wojną mieście. Naszym zadaniem jest zapewnić przetrwanie sobie i dzieciom, dbając przy tym o ich edukację i rozwój emocjonalny. Jak się można przekonać, nie jest to zadanie łatwe w środowisku gry, a co dopiero w prawdziwym życiu.

Gry Gminne

Gry Gminne
Gry Gminne

Następny przykład również pochodzi z „naszego podwórka”. Jest to zestaw gier edukacyjnych zebranych pod szyldem Gry Gminne. Gracze rywalizują ze sobą, wykonując różnego rodzaju zadania ściśle związane z historią i charakterem regionu, w którym toczy się rozgrywka. Dzięki temu lepiej utożsamiają się z miejscem zamieszkania, co ma budować aktywną postawę obywatelską wśród młodych uczestników.

Granica

Gra "Granica"
Gra „Granica”

Ostatni przykład, jaki chcę przytoczyć, to poważna gra mojego autorstwa. W Granicy gracz wciela się w postać strażnika granicznego Unii Europejskiej, którego zadaniem jest likwidowanie terrorystów z tłumu uchodźców napływających z krajów arabskich. Więcej o grze można przeczytać tutaj.

Przykłady pokazują, jak szeroko można interpretować pryncypia poważnych gier. W dalszej części przedstawiam wyniki badań wpływu gier perswazyjnych na postawę graczy.

Czy to działa?

Gry perswazyjne to dziedzina bardzo młoda, dlatego liczba przeprowadzonych badań jest niewielka. Dodatkowym utrudnieniem jest również problem mierzenia trwałości wywartego wpływu. Dlatego badania najczęściej dzieli się na dwa etapy. W pierwszym mierzy się bezpośrednią reakcję na przedstawiony w grze problem. Następnie, po kilku tygodniach, lub miesiącach, przeprowadza się drugi etap, w którym sprawdzana jest trwałość użytej perswazji. Poniższe przykłady pokazują wyniki badań dla wybranych gier.

  • W przypadku wymienianego wielokrotnie Darfur is Dying zaobserwowano wśród graczy wzrost świadomości problemów mieszkańców Darfuru, oraz rozpoczęcie dyskusji na krótko po zetknięciu z grą.
  • Wyniki krótkoterminowe gry PING również wskazywały na zwiększenie świadomości problemu ubóstwa, lecz po trzech miesiącach nastąpił spadek zainteresowania. Co ciekawe, około 33% badanych zainteresowało się polityką, choć wcześniej nie okazywali takich skłonności.
  • Równie ciekawym przykładem jest gra Spent, ponieważ bezpośrednio po kontakcie z grą nie odnotowano żadnej zmiany przekonań na temat bezdomności, lecz już po trzech tygodniach zmiana była widoczna. Badacze tłumaczą to zjawisko tzw. efektem opóźnionym (ang. sleeper effect), który polega na tym, że przekaz nabiera mocy dopiero po pewnym czasie.

Można się domyślać, że z czasem kolejne badania wpłyną na zwiększenie skuteczności komunikatów perswazyjnych poważnych gier. Rozwój technologii również sprzyja temu przekonaniu. Wirtualna rzeczywistość (VR), rozszerzona rzeczywistość (AR), czy kontrola falami mózgowymi (ang. EEG biofeedback) otwierają przed twórcami nowe możliwości przekonywującej komunikacji. Przykładem może być gra The Breathtaging Journey, która wykorzystuje VR do odtworzenia warunków podróży nielegalnego uchodźcy, ukrywającego się w przyczepie ciężarówki; gracz musi kontrolować swój oddech, by nie zostać zauważonym przez strażników przeszukujących kontener.

Podsumowanie

W niniejszym artykule starałem się przybliżyć temat poważnych gier, oraz ich możliwości perswazyjnych. Retorykę proceduralną można stosować w dziedzinach sztuki, edukacji, opieki zdrowotnej, czy innych, co czyni temat atrakcyjnym dla wielu grup zawodowych i społecznych. Symulacje oddziału ratunkowego, chirurgiczne, lub zarządzania w sytuacjach kryzysowych już istnieją, i pomagają edukować specjalistów. Aktywiści wykorzystują poważne gry do szerzenia swoich idei, firmy reklamują swoje produkty, politycy przekonują potencjalnych wyborców, a to zaledwie drobna część możliwości, jakie dają poważne gry.

A Ty co myślisz o poważnych grach? Zapraszam do dyskusji w sekcji komentarzy.

Oceń tekst: 1 gwiazdka2 gwiazdki3 gwiazdki4 gwiazdki5 gwiazdek (Brak ocen)

Loading...

Źródła

Artykuł oparłem na materiale kursu Serious Gaming przygotowanym przez Erasmus University Rotterdam, a udostępnianym bezpłatnie na platformie Coursera.